ICO爆上げ極秘情報|98%詐欺の仮想通貨市場で2%本物を探偵の視点で探り当てる!

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ABYSS ICOが3月7日開始!Steamに挑戦するゲームプラットフォーム

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 ABYSSのICOの詳細はこちら


3 抽象 私たちは、ゲームの選択肢がないデジタル時代のポイントに達しました。 プレイしたかどうか パーソナルコンピュータ、ビデオゲームコンソール、携帯電話、タブレット、または時計でさえ、ビデオゲームは 絶対にいつでもアクセスできます。 過去30年間にわたり、我々は前例のない 白黒テトリスを搭載したプラスチック製の箱からバーチャル用まで、ビデオゲーム業界の発展 現実のヘルメット。 ビデオゲームは当初、他の形態の娯楽に挑戦しました。 今は彼らが 決定的なリーダー。 ビデオゲーム開発者の最大の頭痛は、コンテンツを作成する必要があるようです 興味深い製品です。 実際、最も難しいのは、製品を目立たせる方法を見つけることです 他のビデオゲームのオプションの大部分の間でエンドユーザーに到達します。 広告費用 ビデオゲーム開発の予算の半分以上を占めることが多い。 トラフィックのコストは 市場でのオファーの上昇に伴って着実に増加しました。 しかし、どのくらいの広告 経費は本当に効果的ですか? ブロックチェイン技術 1 の登場により、次世代デジタル すべてのタイプのビデオゲームを提供する(Free2play 2 MMOと暗号ゲーム 3 急速に成長しているグローバルゲームコミュニティにAAAタイトルを含む重要な優先順位を与えています。 他と違って プラットフォーム(スチーム 4 、Origin、GOGなど)、The Abyssは画期的な動機づけと ゲーム内や社会活動などからゲーマーが獲得できるマルチレベル照会システム、その他 ゲーマーの支払いも同様です。 The Abyssに加わることで、開発者はマーケティング費用を削減します プラットフォーム上の他のゲームで紹介された紹介料から余分な収入を得ることができます。 その他 メリットは、暗号化アカウントへの自動支払い、内部CPAネットワーク 5および 数多くの追加サービス。 1 https://en.wikipedia.org/wiki/Blockchain 2 https://en.wikipedia.org/wiki/Free-to-play 3 https:/ / / / / / 4 https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(software) 5 https://en.wikipedia.org/wiki/Cost_per_action
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4 1市場と業界 2017年、ビデオゲーム産業は1000億ドルの収入水準を超えました。 市場規模 現在約1,046億ドルです。 これまでに今年12%の伸びを示しており、2020年には 6 608億ドル増加して1億688億ドルの収入を達成しました。 ソース: SuperData 1.1ММО(大規模なマルチプレイヤーオンライン)ゲーム SuperDataは、大規模マルチプレイヤーオンライン(MMO)ゲームのセグメントが13% 2016年にはアクティブユーザー数が879百万に達し、主にF2Pゲームに関連しています。 私たちのプラットフォームの優先事項であるMMOゲーム。 ユーザー数は増加すると予想されます。 6 https://ru.pinterest.com/pin/722757440171932573/
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5 ソース: SuperData パーソナルコンピュータ(PC)用のMMOゲームは、確実にゲーム間のすべての指標をリード さまざまなジャンルの MMOゲームは2016年に全PCゲームの利益の60%を占めた。 NewZooレポート 7に よると マルチプレイヤーオンラインプロジェクトの世界的な収入は、 大幅に上昇し続ける。 ソース: SuperData 7 http://progamedev.net/wp-content/uploads/2017/06/Newzoo_Free_2016_Global_Games_Market_Report.pdf
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6 2現在のデジタル流通プラットフォーム デジタル配信プラットフォームは、今日のビデオゲーム市場で成功裏に開発されています。 オープンソースの情報によると、増加する世界的な傾向に気づくことは可能です 観客と収入のバランスをとっています。 プラットフォーム 開発者 オープンソースからの情報 蒸気 バルブ 一般的な利益は、2016年に35億ドル 8に達しました 。 原点 エレクトロニック・アーツ このプラットフォームは、EAのデジタル純収益に貢献しました。 2016年には29億ドルに増加した 9 。 UPLAY Ubisoft ?7.29億稼いだ 10をデジタル配信から、 すべての所得の半分をわずかに上回っています 会社。 前年度には、この指標は 32%。 コングレゲート Gamestop 株式会社/ MTG プラットフォームは、年間5,000万ドルの利益を期待しています 2017年は、2017年にMTGによって取得 11 。 GOG CDプロジェクト 2016年の利益は3,800万ドルに達した 12 。 最大限の視聴者をカバーするために、開発者はさまざまなデジタル 配布プラットフォーム。 ゲームを選択するとき、ユーザーは最も多くの 便利な機能と追加の可能性があります。 良い例はThe Witcher 3です。 これはSTEAMとGOGの両方に表示されます。 8 https://galyonk.in/steam-sales-in-2016-def2a8ab15f2 9 http://files.shareholder.com/downloads/ERTS/5642327844x0x947432/A3911E9F-7131-486F-8AAB- F2A77573681B / 2017_Proxy_Statement_and_Annual_Report _-_ FINAL.PDF 10 https://ubistatic19-a.akamaihd.net/comsite_common/en-US/images/UbisoftFY17earningsEngfinal_tcm99- 290721_tcm99-196733-32.pdf 11 https://www.mtg.com/press-releases/mtg-to-acquire-us-cross-platform-games-publisher-developer-kongregate/ 12 https://www.cdprojekt.com/en/wp-content/uploads-en/2017/03/management-board-report-of-the-cd-projekt- 資本グループ・アンド・シー・プロジェクツ・サ・アクティビティ・イン・2016.pdf
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7 3新しいプラットフォームのための時間 今日、新しいゲーム環境について考える時が来ました。 現在のプラットフォームは面倒です 開発者とのやりとりに関しては低迷しています。 広告オプションは高価すぎるし、 彼らが全く存在しない場合、効果的ではありません。 通常、プラットフォーム上のゲームの宣伝は選択によって制限されます どこでそれを特徴付けるのか、そして開発者はプレーヤーを魅了するために巨額の資金を費やさなければならない 別のプラットフォームでプロジェクト ユーザーのためのモチベーションプログラムはシェアによって制限されています 彼らが持ち込む他のユーザーからの支払い、最善の場合、またはより頻繁に ランキング。 3.1次世代デジタル流通プラットフォームとしてのアビス The Abyssは次世代のデジタル配信プラットフォームであり、あらゆるタイプのビデオゲーム AAAタイトルを含むFree2play MMOと暗号ゲームが急速に成長している グローバルゲームコミュニティ。 Abyssは革新的な動機付けとマルチレベル紹介を提供します システムでは、ゲーマーがゲームやソーシャルアクティビティや他のゲーマーの支払いを得ることができます よく The Abyssに参加することで、開発者はマーケティング費用を削減し、余分な プラットフォーム上の他のゲームで紹介された支払いの収入。 ABYSSトークンは、プラットフォーム上の相互作用のための優先的な内部メカニズムです(ERC20標準 Ethereumブロック鎖上)。 当社のゲームプラットフォームは、デスクトップ(WindowsMacOSLinux)、モバイル(iOSAndroid)、Web 3.2プロジェクトの主な特徴: ? 単一のユーザーからの収益の増加:強力なマルチレベル紹介プログラム 開発者によって持ち込まれたユーザーは、開発者に所得(ABYSSトークンで支払われる) プラットフォーム上の他のゲームのすべての支払いと成果から ? プレーヤーはまた利益を得ます:類似の照会システムはウイルスベースで構築されます。 プレーヤーは、友人とその支払いをもたらすために収入(ABYSSトークンで支払われます)を受け取ります。 また、ゲーマーは、プラットフォーム上のさまざまな活動(成果、コンテンツ 世代、内部CPAネットワークなど)。 Abyssはアフィリエイトマーケティングの原則を利用しています:最大の収入はプレーヤーによって得られます プラットフォームにユーザーを初めて連れてきた開発者が含まれています。 システムはより多くの 効果的に招待し、ビデオゲームの範囲内の他のどのユーザーよりも保持します。 ? 最初のチェックのための低い入力しきい値:すべての操作が可能なデュアル通貨オプション 大金とプラットフォーム自身のABYSSトークンで実行する必要があります。
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8 ? トークンを使用する利便性:トークンを両方の暗号化アカウントに転送することができます 手動で自動的に実行されます。 ? マーケティングにお金を節約する:広告提供の内部システム(ABYSS トークン)を使用すると、他の開発者とのやりとりをしたり、受け渡したりすることができます 関連するユーザーのみ。 ? MasternodesサービスのGamification:よく計画されたシンジケートシステム。 3.3開発者のためのアビーズの利点 Abyssは、広告主と開発者との基本的に異なるロジックを提供します。 ターゲットトラフィックをお互いに直接売買し、ユーザーからも支払いを受け取ることで ゲームを離れると、開発者は一種のパートナーになります。 したがって、相互作用のモデルは変更される 競争力があることから、協力的で相互に有益であることに それは能力を提供する 競争力を維持するための費用を削減し、潜在的な所得の増加を伴う 開発者のために。 ?支払いはABYSSに受け入れられているトークンだけでなく、不換紙幣 13 ; ?開発者のためのプラットフォームのユーザーによる最低支払分担は70%です。 ?紹介プログラムは、開発者のシェアを全体的に100%以上にすることができます。 ?開発者は、ドキュメントを確認したり、 報告期間の終わり。 ?開発者は、通貨にかかわらず、お客様の株式を完全に受け取ることができます。 最初の支払いはプラットフォームによって受け取られました。 ?開始時にすぐにデベロッパーがターゲットとするユーザーにアクセスする コンテンツを生成する。 ?開発者は特殊なプレーヤー統計にアクセスできます。 ?開発者には、24時間365日体制のカスタマーサポートサービスが提供されています。 ?開発者は、サポートサービスの深さをプロジェクト(3つのレベル 統合の可能性があります)。 ?開発者には、トラフィックを回転させるための便利で分かりやすいメカニズムが提供されています 広告宣伝の内部システムを介してプラットフォーム上のゲームの中で、 ?開発者は、内部と外部の両方でトラフィックを取得するための簡単なメカニズムが提供されています プラットフォーム。 ?ABYSSトークンを使用した操作では、使用しているものと比較して、詐欺や払い戻しが少ない 不換紙幣; 13 https://en.wikipedia.org/wiki/Fiat_money
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9 ?意見を収集し、テストするためのアルファ版またはベータ版としてプロジェクトを立ち上げる機会 どのような側面がゲームを改善するために最も多くの作業を必要としているかを把握する コンテンツと収益化に関して ?ユーザーからのフィードバックやメディアのレビューなど、膨大な量の情報が、 ゲームの宣伝と不正競争からの保護を助けるために提示されています。 ?ユーザーは、虚偽を含む否定的なコメントを削除することはできません。 状況が説明されている開発者による正式な回答に続いて、 ?プラットフォーム内での無料ゲームプロモーションのためのオープンガイドライン(バナーを含む) メインページで、クライアントがプラットフォーム、プロジェクトを開くときのポップアップウィンドウのスロット 評価、およびその他のマーケティングソリューションを提供しています。 今後の計画では、クラウドファンディング・プラットフォームへの接続を意味します。 独自のMMOプロジェクトの開発のための資金調達。 開発者は スポンサーは将来のゲームの創造に参加することができます。 3.4プレイヤーのためのアビーズの利点 Abyssは、紹介支払い、報酬など、プレイヤーにとって幅広い収益オプションを提供しています ゲームの成果(自分だけでなく、ゲームに持ち込まれた友人のもの)と支払い コンテンツを作成する ?プレイヤーは世界中の多数のゲームに1か所でアクセスできます。 ?プレーヤーには、個別の紹介プログラムが用意されています。このプログラムでは、収入(ABYSSトークンで支払われます) 持ち込まれた友人とユーザーからなる5つのレベルの紹介連鎖に基づいて計算されます 友人によって持ち込まれた; ?ABYSSは、個人または共同のゲーム成果から獲得した報酬をトークンします。 ?作成されたコンテンツの収益化(レビュー、ストリーム、ガイド、解説、ファンアート)。 ?内部オークションでABYSSトークンを追加する。 ?プレイヤーは、システム内のタスクを実行することによって、ABYSSトークンの追加報酬を得ることができます 開発者向けのオファーの ?特定のゲームの枠組みを超えて、ユーザーはシンジケートを結成して獲得することができます 共同活動からのABYSSトークン報奨の追加 ?必要に応じて、ABYSSトークンは個人のEthereumウォレットに転送されます。 ?プラットフォームのユーザーとゲーム内通信のための内部オーバーレイがあり、 重要な機能への高速アクセス。 ?ゲームの成果、セッションなど、ポータルでの友人の活動の概要 その他の情報。 ユーザーのプライバシー設定は個別に調整できます。
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10 ?各ユーザのクライアント設定の包括的で個別のシステム。 必要です。 ?FPSカウンタは、PCユーザーのゲームパフォーマンスに関する情報を取得するために使用されます。 ?ユーザーの報酬の価値に影響を与える業績の頻度の分析 とその評価。 ?ゲームの自動アップデートにより、プレーヤーはバージョンの現在の状態を気にする必要がなくなります。 必要なファイルのダウンロード速度を制限する機能は、遅い インターネット接続。 これらのオプションに関しては、スケジュールを設定したり、単に回すことができます 自動更新方式をオフにする。 ?休止状態では、クライアントの作業中にコンピュータリソースが解放される バックグラウンド・レジームやユーザがゲームに参加しているとき ?「ネットワーク外」制度により、プレイヤーはプラットフォームの一部にアクセスできるようになります インターネットに接続されていなくても機能します。 ?ゲームセッション中に、ユーザーは、すべてのプレイヤーに関するデータを取得できます ゲームプレイ中に対話しているので、彼らは知り合いになることができます 友人; ?ゲームプロセスのスクリーンショットビデオキャプチャにより、あらゆる瞬間の公開が可能になります 特定のプレーヤーにとって重要です。 ユーザーはスクリーンショットの品質を調整できます ビデオ、およびホットキー、および日付と時刻を含むデータを保存する場所 プロセスが保存されました。 ?物理的にも仮想ローカルネットワーク内のコンピュータを整理する機会 遠く離れている(異なる町、国、さらには大陸)。 これにより、 公式のゲームサーバーが動作しないか、アクセスできない友人。 ?一意のIDに基づいて友人を見つけて追加するための便利な検索エンジン。 ニックネーム、電子メールアドレス、またはその他のパラメータ。
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11 4プラットフォーム構造と基本サービス Abyssは、互いに参照される要素からなる包括的なエコシステムです。 統合認証。 統一された認証システムの機能 ネットワーク)を使用すると、ユーザーは簡単にプラットフォームに接続してすべての機会にアクセスできます サービスによって提供されます。 二要素認証とIPブロッキングを引き起こす可能性 ユーザーアカウントを保護する機能を強化します。 統一請求および二重通貨操作。 経由で支払いを受け取る統一システム 信頼性の高い決済サーバーは、プラットフォームのすべての要件を満たします。 ブロックチェーンとして 比較的新しい技術であり、まだ大量に使用されていないが、二重通貨操作は すべてのゲームにとって重要な手段です。 開発者は通常の方法でゲームの支払いを受け取ることができます また、ABYSSトークンでは、すべての人に幅広い利点を提供します プラットフォームの参加者。 カスタマーサポートサービス 。 24時間体制のサポートサービスにより、 自然なユーザー流出の サポートサービスがゲームに統合されるほど、より高い その選手の忠誠心はです。 バイリンガルな24時間対応のユーザーサポートサービスを既に提供しています Destiny.Gamesプロジェクトのために。 必要に応じて、言語の提供が拡大されます。 我々は3つを提案する
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12 プロジェクトの統合レベル:基本、先進、完全パッケージ。 サポートサービスは特定のプロジェクトに関する質問に答えることができます。 統計と報告のための透明なシステム。 初めの開発者は必ずしも 取得した情報を使用して開発するためにゲームメトリックをコンパイルおよび解釈する 彼らのゲームプロジェクト。 ビデオゲーム業界で最も需要の多い指標 レポートの便利な形式として、すべてのプロジェクトの直後に提示されます 統合。 基本的な出来事をまとめ、解釈し、分析と報告を行います。 開発者に予測します。 プロジェクトのデータをコンパイルする際の統一性は、不一致を排除します 統計の中で。 すべてのプロジェクトについて、ARPU、MAU、LTVなどのメトリックも同様に考慮されます。 フォーラム。 私たちのビデオゲームの全参加者の間のコミュニケーションのための共通のスペース 生態系。 プラットフォームのすべてのゲームに共通のフォーラムを作成する予定です 彼/彼女が興味を持っているテーマを選択することができます。 また 、フォーラムには開発者間のコミュニケーションのための領域も含まれます ローカリゼーションの検索やマーケティングなど、問題が解決できる請負業者 専門家、または異なる国の従業員を雇用する。 プレーヤーは、 開発者は独自のサービスを提供します。 Abyssは請負業者を検証して、 コラボレーションのパートナーが最大限の生産性を発揮します。 4.1開発者の個人アカウントセクションとパーソナライゼーション 特定の開発者の個人アカウントセクションは、公開と非公開の2つの領域で構成されます。 プライベートエリアには、すべての開発者のゲームに関するレポート、現在の広告の提供 紹介プログラムからの利益。 プライベートエリアは、管理の中心となることです 開発者のゲーム、トラフィック、および視聴者 パブリックエリアは、特定の開発者向けのユニークなページです。 それはレベルにパーソナライズすることができます ニュース、アナウンス、競技、投票、およびメッセージからなる企業サイトのことです。 4.2プレーヤーの個人アカウントセクションとパーソナライゼーション 私たちの主要な焦点であるММОのゲームは、彼らの独占的な社会化においてユニークです。 ウイルス間のつながり プレイヤーとMMOプロジェクトは非常に強く、地元のゲームコミュニティは 一緒に遊ぶための新しい方法を模索することを選択して、特定のプロジェクトの閉鎖。 これは、プレーヤーが確かにプレゼンスを維持するためにパーソナライズされたページを必要とする プラットフォーム上で通信します。 特定のプレーヤーの個人アカウントセクションは、 すべての彼/彼女の財政運営、現在のバランスと有利なオファーに関する情報 ゲームを設定するため、個人的なエテリアムウォレットを結ぶ機会、ABYSSトークンを注文する 転送、すべての紹介やモチベーションプログラムの統計情報、現在の料金を取得する
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13 ゲーム成果に対する報酬、被参照者との直接コミュニケーション機能 友人、そしてはるかに。 個人アカウントセクションの公開領域は、パーソナライゼーションと自己管理のための場所であり、 表現、コミュニケーション、そして様々な成果の発表。 5統計システム 大部分のデジタル流通プラットフォームに関する統計の現在のシステムは、 支払いとプロジェクトへの進入時のトラフィックの振る舞いを示します。 その他のメトリックはすべて通常残されます 舞台裏で 経験豊富な開発者が統計と分析の重要性を理解している ゲームショップのアイコンの変更さえもかなり変えることができるゲームプロジェクト 支払いの変換。 5.1システムの説明と用語 入力する前にトラフィックと見なすことができるオーディエンスがなければ、MMOプロジェクトは存在できません ゲーム。 トラフィックの振る舞いは、広告素材の出現から ゲームを終了する。 ユーザー保持の軌道上のすべてのステップは、さまざまな変換で固定されています 特定の開発者がトラフィックのコストを大幅に削減するよう最適化することができます。 ゲームプロジェクトの分析の実現は、プログラミングコードの3分の1に及ぶ可能性があります。 統計と分析の効果的なシステムには、プロジェクトへの深い統合が必要です。 ユーザによるあらゆる行動がデータベースに記録される。 すべてのビデオゲームプロジェクトはユニークです:ゲームの経済、モチベーションシステム、ゲームタスク、 また、プロジェクトの大部分は、基本的な そのようなプロジェクトに固有の出来事は、プラットフォームのためにコンパイルされ、解釈され、 故障や予測を伴う便利なテーブルの形式で開発者に提供します。 以下の表にリストされているすべてがDestiny.Gamesによって実現され、積極的に使用されています ビデオ ゲーム市場のニーズに応じて継続的に更新されています 。 シンプルな統合 プレーヤーの行動の最大限詳細な分析がすべての開発者に直ちに提示されます プラットフォームに接続した後
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14 期間 説明 一般統計 と予測 最小限のデータを示す簡単なレポート。 登録数および 日ごとの支払いの合計。 結果、過去1ヶ月のデータと現在のデータ 予測。 登録 報告する プロジェクトの着信トラフィックに関する統計情報を、 フレームワーク、およびオファーの内部システムから。 インプレッション数、クリック数、 支払人、レベル遷移、コンバージョン、コホート別除算など 基本メトリック プロジェクトの ゲームに関する日常的な行動に関する統合されたレポート。 1日あたりのオンライン数、ARPU、ARPPU、MAU、DAU、ADAU、CCU、 支払の数、支払人のパーセント、ユーザーあたりの支払いの数 (日/週/月)、コホート、グループ分けなどでフィルタリングされます。 ROIレポート 特定の期間中にもたらされたトラフィックの回復の評価 短期および長期のコホートによるフィルタリングの可能性がある 各登録の瞬間から。 パートナーレポート トラフィックの量と質の評価。 各パートナーまたはオファーからのトラフィックの振る舞いを同時に比較します。 ROIレポート (カレンダーベース) カレンダーを参考にした交通量の査定 パートナーごとのROIを同時に評価します。 結果報告 持ち帰り ユーザー 取り戻すためのマーケティング活動を評価するための重要なレポート ユーザー。 返されたユーザーの数を固定して比較することができます 返品後の期間とユーザーのその後の支払いを確認します。 アウトフローレポート 観客の自然な損失の評価を可能にします。 保持 ユーザーを保持するためのクラシックレポート。 KPIレポート さまざまなトラフィックの量の評価を可能にします。 コホートと期間別のコンバージョン LT、LTV、 予測 一般的な用語で、および コホート、LTプレーヤーの平均寿命、および総収入 LTVのライフタイムにわたってユーザごとに、および複数の期間の予測を形成する 日以上。 スペシャライズド レポート セッションやコレクションなどの特定のゲームカテゴリには、 現在特別報告書が作成されています。 追加 レポート プラットフォームの開発の2年目には、 開発者ごとのカスタマイズされたレポートの機能
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15 6恐怖のプラットフォームの経済学 限られた量のABYSSトークンを発行しています。 内部からのプラットフォームのコミッションの1/3 CPAネットワークとオークション取引が焼けてしまいます。 6.1 ABYSSトークンの優先順位 ABYSSトークンを普及させる目的で、追加のボーナスを紹介します: ?ABYSSトークンの支払いシェアとしての開発者への支払いは、要求または 自動的に; ?ABYSSトークンの購入費用は低くなります。 ?開発者間のオファーの内部システムは、ABYSSトークンでのみ機能します。 ?すべての紹介とモチベーションプログラムはABYSSトークンでのみ計算され、支払われます。 ?ゲーム内アイテムおよびプラットフォームアイテムのオークションは、ABYSSトークンを使用してのみ実行されます。 シンジケートシステムはABYSSトークンのみに依存します。 ?コンテンツ作成の報酬はABYSSトークンで計算されます。 ?ABYSSトークンは、プラットフォームのフレームワーク内で友人に自由に転送できます。 ?ABYSSトークンを使用してゲームを購入した場合、ユーザーには割引が適用されます プラットフォームを犠牲にして これにより、ABYSSトークンは、 通貨。 6.2ユーザー支払いの分配 支払いシステム手数料と税金を控除した後、開発者はそれぞれの70%を受け取る プラットフォームは残りの30%を受け取ります。 6.3暗号の報酬の生態系 6.3.1マルチレベル紹介プログラム ユーザーの支払いによるプラットフォームの収益の1/3は、紹介プログラムに次のように配信されます。 以下:
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16 ゲームがプレーヤーの最初のゲームである場合、ユーザーはゲーム紹介としてカウントされます。 ゲーム開発者 プラットフォーム上の他のゲームでは、そのユーザーによるすべての支払いの追加のパーセントを常に受け??取ります。 開発者はプレーヤーだけでなく、すべての支払いの追加の割合を受け取る プラットフォーム上の他のゲームでは5レベルの深さで言及されていました。 プラットフォームの新しい忠実なユーザーの少なくとも1人を招くすべてのゲーム。 それをもたらす人 の友だちは、プラットフォーム上の他のすべてのゲームからの紹介支払いのネット??ワークを形成します。 プレーヤーは、プレーヤーのすべてのプラットフォームのユーザーによる支払いの割合を受け取ります 照会リンクを5段階深く持ち込んだ。 持ち込まれた選手は自分の体を作り始めます 照会チェーン。 招待されたプレイヤーが自分自身でプラットフォームに入った場合、つまり 紹介プログラムの種類 - そのプレイヤーは自分の紹介連鎖の創始者になります。 F2P MMOゲームは、プレーヤーが数十万を費やす特別なタイプのゲームです または時には何百万ドルもの 14を表示するために。 6度によれば 分離理論 15 地球上の2人の人が5人以上離れている 共通の知人のレベル、The Abyssプラットフォームの各プレイヤーは着陸の機会を持つ そのような大きな魚は自分の紹介ネットワークにあります。 幸いな組み合わせの状況は、 クジラの全鞘の捕獲 16 。 からの支払いに基づく個々の開発者のターゲットプロモーションの助けを借りて 他のゲームからの紹介、一般的な支払いからの収入の計算の開発者 ゲームは100%を超えることができます。 使い方 The Abyssが支払いを受け取ると、70%がゲーム開発者に行き、残りの 30%。 私たちの収入の1/3がマルチレベル紹介プログラムに配布されます。 リファラーは4%、2% 彼の1-5レベル紹介によって行われた支払いから2%、1%、1%。 14 http://toucharcade.com/2016/10/14/free-to-play-whales-are-now-boycotting-spending-in-games-to-get-changes 15 https://en.wikipedia.org/wiki/Six_degrees_of_separation 16 http://www.adweek.com/digital/infographic-whales-account-for-70-of-in-app-purchase-revenue/
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17 例: GerdaはIndie Gameに1000ドルを支払う。 Gerdaが第1レベルの紹介者であるKaiは、4% $ 1000 = $ 40から。
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18 6.3.2 モチベーションプログラム モチベーションプログラムは、以下によって形成される報酬銀行から資金提供されます。 ?壊れた紹介連鎖からの予算の残り; ?リザーブ(加速するためにプレーヤーに動機づけの報酬を与えるために使用されます プラットフォーム運用の初期段階における生態系の成長)。 報酬銀行の予備配当は、以下のように計画されています。 ?60% - ゲームの成果(個人および共同体) ?25% - シンジケート(Masternodes) ?15% - コンテンツ制作 6.4ゲームの成果 MMOプロジェクトは、長年の活動を伴い、プレーヤーは何年も保持することができます。 1 プレーヤーを維持する方法の中にはゲームの成果があります。 報酬銀行は定期的に使用されています 個人的なゲームの成果に対してすべてのユーザーに支払いを行う。 それぞれの払い出しのサイズ 個人的な達成は特定のゲームの収入に比例し、 その特定の日に実行された希少性レベルでの全体的な達成数 プラットフォーム全体 ゲーム外での成果や活動に対する報酬の大きさ(シンジケート コンテンツ作成)は、報酬銀行の日々のサイズに依存します。 6.5シンジケート(Masternodes) シンジケートは、1人で接続できないプレイヤー ゲーム、およびプラットフォームベースのソーシャルアクティビティを収益化するための追加の方法 ブロックチェイン技術について シンジケートは共同ゲーム活動で、領収書を有効にします シンジケートの格付けに応じて追加収入が得られる。 シンジケートの格付け 3つの指標の影響を受けます。 ?シンジケートの口座にあるABYSSトークンの数。 ?トークンの各ロットの有効期間。 ?シンジケートの各参加者の個人的な評価は、モチベーションの合計 発生額。 シンジケートの格付けに依存する種類の特別なバッジは定期的に発生します 参加者ごとに プラットフォーム内のすべてのバッジが予算から引き換えられます 報酬銀行の
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19 さらに、シンジケートの格付けは、個々のユーザページのパーソナライゼーションに影響します (設定、社会化の要素、ランク、顔文字、絵文字、追加オプション、 好き嫌いの重さ、その他)。 6.6コンテンツの作成 ゲームの興味を維持し、世論を形成するための多くの仕組みがある このような製品、ストリーム、レビュー、ガイド、ファンアート、映像や物語としてそれ、。すべてが評価できます プラットフォームやユーザー自身blockchain技術のおかげを経由して報わ。 二つあります 任意の材料を公開するためのインタフェースのオプション: ?貨幣化することが可能とは異なり同様/、; ?品質のための報酬の形で他のユーザーからABYSSトークンを受信する機会 コンテンツ。 プラットフォームは、好き嫌いの比としてコンテンツの各出版物を評価します。 など、 出版物を評価したユーザの評価が重要です。ユーザーの高い評価と同様 最近登録したプレイヤーからのようなより多くの重量を運びます。 評価に基づき、出版物の著者は、様々な特別なバッジを楽しんでいます コレクションに組み合わせなければならない宗派。一日一回プラットフォームの購入 毎日報酬銀行のシェアに基づいて、コレクションを発表。すべてのユーザーが自由に売買することができます プラットフォーム上のオークションでバッジのいずれかのタイプ。 6.7オークション オークションはゲームの要素や様々なタイプの非プレイバッジを購入または売却するための方法です ABYSSトークンのため。取引のための手数料は最小限であり、次のように決定された:3% トランザクションの合計の5%のゲームに、プラットフォームに行きます。 7内部CPA(アクションあたりのコスト)ネットワーク アビスプラットフォームでは、開発者が持ち込むための普遍的な広告アカウントへのアクセスを取得します 以下のような可能性を持つ(ゲームに興味を持って)ターゲットのトラフィックで: ?他のゲームに自分自身のトラフィックを提供します。 ?明確なターゲティングと申し出を介して他のゲームからの購入のトラフィックは、 ?統計のための内部システムにリード線を接続し、外部トラフィックを取得します。 内部トラフィックのために、ABYSSトークンの10%の手数料が課金されます。外部との仕事のためのツール トラフィックは自由のために提示されています。
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20 その機能については、内部CPAネットワークがアクセス可能なオプションを持つウィンドウのように表示されます 他のゲームと個々の選手が取ることを提案し、開発者が提示されているオファーの 交通での作業中に一部。各ゲームには、独立してタイプを決定し、そののターゲティング 提供。 7.1 リンクの紹介システム 任意のプロジェクトの立ち上げ、カバレッジの様々な深さとアクティブな広告キャンペーンの後 これは、専門の広告ネットワーク、ブロガー、メディアの広告掲載スペースを利用して開始されます リソースなど 開発者のために物事を単純化し、一つの場所にプロジェクトのトラフィックの分析をコンパイルするには、 我々は、システムによって生成された紹介リンクの古典的なシステムを提供します。開発者は、完全に分析することができます 他のリソースでの広告掲載スペースを含め、広告キャンペーン、。完全なセクション メトリックのシステムに変換されるように(ROIを含む)必要なすべての指標 各プロジェクトのために考えられています。また、開発者は、外部作るためのオプションへのアクセス権を持っています 自動メトリックを計算するために明確なKPIを提供しています。 オファーの内部システム(CPAネットワーク)の枠組みの中で、機構が存在するであろう 開発者は、プラットフォーム上でだけでなく、からのトラフィックを購入し、それを通してオファーを公開するために 様々な条件で他のプロジェクトや選手。開発者は、次のようなトラフィックのための要件を設定することができます ゲームの設定、支払能力、プラットフォーム上の選手の評価、および社会活動、および選択 広告オファーの種類及び広告物をロードします。それぞれの価格に名前を付けることが可能です のみABYSSトークンで提供。プランに興味を持ってプロジェクトは、もはやあるターンを共有トラフィックにすることができます そのような誰かが長時間ゲームを入力していないかを持っていたときのように、プロジェクトに関連します 支払い 7.2やる気交通 アクティブプレーヤーに動機トラフィックを変換することはむしろ稀であるよう動機トラフィックはそれほど有効ではありません。 マーケティングの専門家は、その前提にやる気の申し出のための複雑な目標を発明します 潜在的なプレーヤーは、タスクの進行につれてプロジェクトに描画されます。複雑な申し出、 もちろん、コンバージョン率を上げるが、トラフィックのほとんどの種類の品質に劣ります。 この問題の原因の一つは、誰もがなしでやる気のオファーに参加できるということです ビデオゲーム内の任意の特定の関心。 申し出の内部システムの枠組みの中で、ゲームの目標は、プレイヤーによって達成することができ、 支払った目標の達成に応じてアクティブなプレーヤーのためのより高い変換率を意味します。
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21 7.3 Eメールプロモーション プラットフォームの完全に機能するためには、独自の電子メールサービスを持つことが必要です。 の中に 内部CPAネットワークの開発者はによって提示されたユーザに送信されるようにターゲットを絞った電子メールを注文することができます 別の開発者。個人ユーザー情報を受信開発者に提供されていません。 7.4メディア広告 開発者は、コンテンツメディア広告を注文することができます。いくつかの広告の位置が予見されています 個人ページのバナー、フォーラムのセクションのブランディング、および非標準:これらの目的のために 広告フォーマット。 7.5コンテンツ 開発者は、申し出の内部システムの枠組みの中で、コンテンツの作成を注文することができます 専門的な簡単によるか、興味深い出版物の著者にABYSSトークンを支払います 直接プラットフォームの枠組みの中で。 8 DAICO DAICOは、革新的な資金調達モデルである(推奨 17イーサリアムの創設者によって、ビタリク・バアーリン)それは狙っ、自律分散組織(のDAO)の利点のいくつかをマージ アップグレードおよび初期ICOのコンセプトは、より透明かつ安全にします。アビストークン販売 トーク保有者が資金の引き出しを制御することができ、高度で改善DAICOモデルです また、ケース内の残りの拠出金の返金に投票するためのオプションを提供する制限、 チームは、オラクル(業界のリーダーに任命は)として機能して、プロジェクトを実装するために失敗しました 仲裁人。 次のように私たちのDAICOの主な特徴は次のようになります。 ?アビスチームは、プラットフォームのをサポートするために必要な資金の上限(タップ=魏/秒)を定義します crowdsale後の開発プロセスは完了です。設立当初のプロジェクトのタップ、 スマート契約により、115740740740740(魏/秒)= 300 ETH /月です。タップがない場合には 支出、それは時間をかけて蓄積し続けます。 ? チームはどちらかの理由でより多くの資金を必要とする場合、それはどちらかの調達のための投票を起動することができます タップまたは受信バッファを(プロジェクトの目的のために1回余分に加算。初期バッファが0 ETHです )。トークンの所有者は、彼らが保持するトークンの量に応じて、投票することができます彼らの財布( N、N≠0 )、彼らは余分な資金やないの支出を承認する場合には、 17 https://ethresear.ch/t/explanation-of-daicos/465
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22 ? 会社及び準備金のトークンは、投票権を持っていません。予防(実証の ステークアルゴリズムプロトコルは、大きなトークンによって虐待から保護するために含まれています 交換などの保有者。各イーサリアム財布の票の重みは一定で制限されます トークンの量: 重量にTotalTokenSupplyの0.1%を投票 ? タップを一度に上昇させることができるこれにより、システム、%、の乱用を防止するために、あります 制限され 、50%の初期量の。タップは、14日の期間中に一度だけ上昇させることができます。?世論調査に参加するために必要なトークンの量はこのように計算されます。 UserTokenAmount =残高[userAddress] IF(UserTokensAmount> TotalTokensSupplyх0001){ UserTokensAmount = TotalTokenSupply 0001х } はい/いいえVoteTokens + = UserTokensAmount ?効果的にするの世論調査では、定足数が全体に占める割合として測定し、それに投票しなければなりません トークン供給。定足数を構成するトークンの量は、時間の経過とともに変化します。 ザ 最初のポーリングは、(X%= 0)は定足数を必要としません。後続のすべての世論調査のために必要な定足数は、 自動的に調整し、この方法で計算: TotalTokenSupplyの(PreviousPollTokenAmount%)/ 2?10% ?これは、ロックされたトークンを大量に起因するものです。ロックされたトークンの保有者は、投票することができますが、 財布に財布からそれらを転送することは技術的に不可能です。 ?トークンは1から転送されたとき(投票プロセス中に不正行為を排除するために、 他に有権者トランザクションが完了した後、我々は従う票を再評価します 新たなバランス。 ?貢献者が正式に新しい投票の時刻と日付が通知されます。 世論調査が発表されます 少なくとも4日開始前にチームは、3日間持続投票プロセスを持ちます。 投票は、 投票が閉じられた後に受け入れられていない (VoteStartTime ? block.timestamp ? VoteEndTime) 。ザ 投票結果( YesVoteTokens> NoVoteTokens、またはその逆が)全ての表示されます参加者; ?チームが二つの平行な同じタイプのポーリングを起動することはできません。しかし、 タップの世論調査では十分かもしれません同時に行うことが バッファ投票 ;?トークン販売(DAICO)の開始前に、我々は仲裁人のチーム、または紹介します オラクル、 - 任命業界の専門家、関連で定評を持ちます
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23 フィールド、 返金のためのポーリングを保持する排他的権利を持っているでしょう。決定の場合 払い戻しが行われ、トーク保有者は、相当する量で払い戻しを要求することができるようになります 彼らの所持のトークンの量に 。 ?ケースでアビスチームについての決定で、その結果、不十分な性能を示しています 払い戻し、スマート契約はに切り替わり 撤退モードのブロッキング同じ瞬間に、またはチームや予約トークンを燃やします。 ?払い戻しについての決定がなされた場合、残りの資金は、ホルダーをトークンに戻ります この式で計算レートで: = 9アビスチームに アビスデジタル配信プラットフォームはDestiny.Gamesによって開発されている - ロシアの大手を ゲームプロジェクトの立ち上げに重要な専門知識を持つゲームクリエイターと出版社と 操作だけでなく、独自のMMOプロジェクトを開発。また、我々はブラウザをローカライズし、解放し、 他の開発者によってクライアントゲーム、AAAクラスのクライアントのゲームにも。 コアチーム: コンスタンチン [セフィロス] Boyko-Romanovsky FOUNDER ゲーム業界での経験の17+年。Destiny.Gamesの創設者 ビデオゲーム会社。成功blockchain投資家、cryptocurrency 専門家、および技術enterpreneur。 ウラジミールKurochkin 大統領 プロジェクトの重要な経験を持つゲーム業界では12+年、 開発と管理。Destiny.Gamesで、彼は彼の方法を働きました Webプロジェクトの管理者から社長へ。
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24 アルテム [Shanni] Veremeenko 製作責任者 エグゼクティブプロデューサー、大手ゲームデザイナー、および脚本と ゲーム業界での経験の14+年。Botvaオンラインの著者 F2Pゲーム。彼は2008年、同社以来Destiny.Gamesで働いています 設立されました。 ウラジミール [Vampkill] マルティノフ CHIEF TECHINICAL OFFICER 1993年から1987年からプログラマUnixのシステム管理者。 彼は、高負荷プロジェクトでの経験の17+年と14年を持っています ゲーム開発業界のチーフテクニカルオフィサー。 エフゲニー・ペトロフ チーフマーケティングオフィサー 8+マーケティングの分野での長年の経験、および2+ゲーム内の年 業界。Destiny.Gamesに入社する前、エフゲニーはロシアのITのために働いていました 巨人、Mail.ruグループ、黙示録、PUBGの立ち上げに貢献し、 永遠と他のプロジェクト。 バージニア・ラム マーケティングLEAD マーケティングのための本物の情熱を持つ起業家。共同創設者兼 VパートナーシップとCoinsMarketingでマネージングディレクター。マーケティング Ensogo / BEECRAZYでディレクター(2013年iBuyグループにUS $ 21メートルのために売却)。 アントンChertikovtzev MAINTENANCEディレクター 経験の14年以上確保し、ゲームの動作を維持 サーバー。 アントンは、2010年にDestiny.Gamesに参加しました。 アルバートTugushev SOFTWARE ENGINEERING DEPARTMENT OF HEAD ゲームのための高負荷システム開発の経験10年以上 業界。アルバートは、2011年にDestiny.Gamesに入社彼は頭となっています 3年間の開発部門の。以前、彼が働いていました Mail.ruおよびRBCのため。
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25 アレクセイKobelev TECHのLEAD、BLOCKCHAINのENGINEER ソフトウェア開発の経験の14+年。彼はを専門に フルサイクル・プロジェクトのバックエンド開発。アレクセイは、豊富な経験を持っています 開発チーム、組織のプロセス、および建物を管理して 最初からプロジェクト。 ステパンLeshchenko アートディレクター 15年の経験を持つデザイナーやゲーマー、技術教育、 そして構造的思考。ズクCLUBのメンバーとして、彼は自分に参加しました ストリートアート・プロジェクト。 エフゲニー・Kharchenko 顧客サービスHEAD Evgeniyは、10年の間にHORECAで働いていたし、アップから彼の方法を作りました トップマネージャーの運用スタッフ。2014年以来、Evgeniyは、顧客ヘッド Destiny.Gamesのサービスチーム。 アルテムサヴァン 人事マネージャー HRの経験6+年。アルテムは、このような大企業のために働いています マンパワーグループやペプシコなど。彼は完全なスタッフと、オフィスを展開しています IT企業の募集、。彼はゲームの経験豊富なマネージャーであります 開発プロジェクト。 10ロードマップ Q3 2008年 Destiny.Gamesの財団(ビデオゲーム会社)。Q3 2016最先端のゲームポータルの作成のアイデア。Q2 - Q3 2017年のテスト新しいコンセプトにblockchain技術統合の機会。Q4 2017年新世代のデジタル配信プラットフォーム-アビスの概念を提示します。Q1 2018トークン販売を実施。アビスプラットフォームの開発を開始。Q2 - Q3 2018プラットフォーム開発の活性相。の立ち上げのための法的および財政の準備 プロジェクト。 ゲームのプロジェクトとのパートナーシップ協定。
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26 Q4 2018起動ゲームパッケージとプラットフォームの最初のバージョン。プロジェクト統合のためのAPI。統一された双方向の通貨の請求。認証の統一されたシステム。マルチレベルの紹介の最初の統合 プログラム。 Q1 - Q4 2019プラットフォームの積極的な開発:接続されているプロジェクトの数の拡大。パーソナライゼーションと社会のシステムを導入します。詳細な報告システムを導入します。 内部CPAネットワークをご紹介します。 Q1 - Q4 2020プラットフォーム機能の拡張:モチベーションのプログラム。コンテンツの能力世代と評価。オークション; シンジケート; 合同ゲームの成果。 2020 +。クラウドファンディングプラットフォーム。プラットフォームの更なる拡張。11免責事項 有限責任の声明 このプロジェクトは、唯一の習熟のために意図参考資料です。の説明 機能は、完全なモジュールまたは任意の個々の部品は、開発中に変更されることがあり プロセス。 するいかなる法的効力も一切の義務を持っているこの文書にはポイントがありません 当社取締役会は、このような実現の上で決定を下す前に、マテリアライズド エンティティ。これがない、完全なまたは部分的に、この文書をコピーまたは配布することは禁止されて ステートメント

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